Tampilkan postingan dengan label Pengantar Animasi Dan Design Grafis. Tampilkan semua postingan
Tampilkan postingan dengan label Pengantar Animasi Dan Design Grafis. Tampilkan semua postingan

Minggu, 01 Juli 2018

Review Jurnal Animation Trends in Education (Tugas 3 - M3)

Review Jurnal Animation Trends in Education

Judul
Animation Trends in Education
Jurnal
International Journal of Information and Education Technology
Volume & Halaman
Vol. 3, No. 3
Tahun
2013
Penulis
Lirong Xiao
Reviewer
Sarah Janitra (1B117111)
Ilham Rizky B (1B117086)
Annisa Fauzia (1B117112)
Tanggal
4 Juni 2018

Abstrak
Pada Jurnal “Tren Animasi Dalam Pendidikan” penulis menggunakan media koran untuk memberikan survei tentang konten animasi dalam Pendidikan. Meski banyak literatur yang menangani dampak animasi dalam Pendidikan dan bidang pisikolgi. Namun banyak perusahaan di bidang animasi yang mengembangkan perangkat lunak dari masing – masing perusahaan seperti tools box atau platform untuk konten animasi dalam Pendidikan. Penulis membuat tulisan ini untuk memberikan survei tentang arus konten animasi dalam Pendidikan dan juga menyajikan beberapa tren potensial konten animasi dalam Pendidikan.
Dalam penulisan Abstrak menurut kami isinya mudah di pahami karena penulisanya menceritakan latar belakang mengapa perlu animasi dan arus konten dalam Pendidikan. Dengan kata lain penulisan abstrak langsung menuju ke topik pembahasan.

Pendahuluan
            Diparagraf pertama penulis memberikan penjelasan tentang Animasi yang memaikan peran penting dalam ruang kelas pembelajaran dengan munculnya komputer. Dari galeri gambar hingga simulasi numerik yang rumit, animasi dapat memberikan ilmu pembelajaran pengalaman komplementer, sedangkan metode Pendidikan tradisional biasanya tidak ada pendekatan efektif untuk mengilustrasikan intuisi dan konten secara jelas. Untuk hal ini kami sangat setuju mengenai hal tersebut. Karena untuk pembelajaran tradisional tidak mudah untuk mengilustrasikan sesuatu yang sedang di pelajari.
            Penulis melakukan survei fokus konten animasi pada ruang pembelajaran atau ruang kelas karena menurut penulis ada banyak ruang dalam mengajar di kelas dibandingkan dengan pendekatan pembelajaran lainya. Konten animasi di kelas dapat digolongkan menjadi tiga tipe utama:
·       Eksposur: pengguna menonton konten ekspositori layar
·       Interaktif: pengguna dapat berinteraksi
·       Kuis: pengguna diuji pada konten tertentu
Pada dasarnya konten di buat dalam bentuk 2D & 3D, menurut penulis masih kurangnya penelitian tentang konten animasi dalam bidang Pendidikan. Maka dari itu tujuan penulis pada makalah ini yaitu pertama dapat mensurvei perkembangan pada saat ini dan selanjutnya memberikan tren potensial dalam mengajar.

Pembahasan
            Dalam pembahasan ini, penulis menuliskan lebih dalam mengenai pengertian animasi ekspositori dan interaktif animasi.
·       Animasi Ekspositori
Konten animasi ekspositoris biasanya mengacu pada penggunaan dari video animasi.
Menurut penulis selain aplikasi perangkat lunak Pendidikan, youtube, twitter dan blog dapat dikatakan ekspositori karena dapat tutorial untuk menyampaikan topik yang rumit di kelas. Penulis telah membandingkan menggunakan animasi di kelas lebih efektif daripada grafis statis tradisional, poin utamanya adalah untuk menunjukan karakteristik individu tertentu animasi atau pengaturan konten dalam pengajaran pelajaran khusus.

Secara umum menurut penulis dalam pembuatan tools animasi atau perangkat lunak animasi dalam Pendidikan harus di perhatikan yaitu:
-          Pilih karakter: penyesuaian masing-masing karakter dengan fitur seperti tatanan rambut, gendut, kacamata mata kucing, dll.
-          Pilih latar belakang: seperti sekolah, ruang kuliah, kolam renang dll.
-          Tambahkan Dialog: pengguna masuk dalam dialog dan memilih aksen mereka sendiri. Animasher dapat menawarkan efek suara seperti kembang api.
-          Direct: Pengguna dapat mengedit adegan. Misalnya untuk menambahkan jeda, gerakan, menyesuaikan sudut kamera, bahkan memotong dan memperbesar. 

·       Animasi 3D Interaktif
Menurut penulis menggunakan animasi 3D dalam teknologi Pendidikan membantu menyediakan lebih banyak pilihan dan peluang untuk meningkatkan produktivitas pembelajaran. Kita sangat setuju karena teknik animasi karakter real-time, 3D virtualisasi dan simulasi 3D sudah digunakan kedalam pengajaran. Di masing-masing kamar virtual, pengguna diperlihatkan adegan dengan berbagai objek yang dapat berinteraksi sesuai dengan hukum fisika. Arsitektur system-nya adalah sebagai berikut:
-          Sensor: baca gerakan pengguna. Setidaknya sensor ini bisa jadi keyboard dan mouse;
-          Driver: memungkinkan sensor berinteraksi dengan konten;
-          Mesin Fisika: melakukan perhitungan dan menetapkan perilaku berbagai komponen hadir di TKP sesuai dengan interaksi pengguna;
-          Tampilan 3D: ciptakan tingkat realitas virtual yang lebih tinggi. Selain itu, sistem interaktif 3D seperti ini diharapkan.
-          Menentukan level interaksi subjek dengan 3D konten, yaitu, Tingkat demonstrasi dasar dengan presentasi eksposur 3D, interaksi utama tetap dalam 2D ​​dan hanya beberapa representasi dalam 3D, interaksi berbasis mouse 3D dengan akses terbatas ke dunia virtual.
-          Tingkat realitas virtual: interaksi 3D nyata menggunakan dedicated sensor dan output 3D khusus untuk perasaan realistis di tingkat pengguna. Menentukan dampak emosional dan hubungannya dengan subjek. Menentukan dampak fisik pada pengguna. Strategi menggabungkan 2D dengan konten 3D di mana penuh Representasi 3D mungkin tidak memiliki dampak yang cukup atau itu mungkin sangat sulit untuk dibangun. Sinkronisasi interaksi waktu nyata dengan suara, obrolan, dan video. Untuk pembelajaran jarak jauh, ini memberi peserta didik pengalaman belajar kolaboratif dalam interaktif sistem pembelajaran.
Dalam artian penulis menjelaskan untuk pembuatan animasi pada bidang Pendidikan harus diperhatikan konsep-konsep tersebut. Penulis juga menjelaskan tahap-tahapnya secara rinci agar maksud dan tujuan dari penulis dapat mudah dipahami oleh pembaca.

Tren Animasi Dalam Pengajaran
Pada bagian ini penulis bertujuan untuk menyajikan potensi konten tren animasi 3D di kelas berdasarjan arsitektur perangkat keras (hardware) yang tersedia. Oleh karena itu, interaktivitas utama akan melalui keyboard dan mouse sementara output akan ditampilkan di layar konvensional. Penulis menyajikan konseptual deskripsi desain perangkat keras-perangkat lunak untuk mengembangkannya Sistem prototipe interaktif 3D di sini:
-          Sensor Description (Keterangan Sensor)
Karena saat ini banyak sensor yang dapat digunakan untuk membaca gerakan dan tindakan dari pengguna. Namun, karena keterbatasn prototype untuk meningkatkat inteaksi yang lebih tinggi pengguna dapat menggunakan sensor khusus, seperti haptic devices.
-          Drivers (Pengemudi)
Arsitektur sistem meminta untuk menghubungkan sensor ke unit pengolah pusat untuk menghubungkan berbagai display peripheral (layar 3D, kacamata 3D). Seharusnya ini dipandang sebagai arsitektur yang dirancang khusus untuk yang kinerja terbaik.
-          Physics Engine (Mesin Fisika)
Physics Engine menggunakan metode pemodelan numerik tingkat lanjut untuk mensimulasikan fisika seakurat mungkin.
-          3D Display Device (Perangkat Tampilan 3D)
Sebagai perangkat output sistem prototipe yang diinginkan akan menggunakan perangkat tampilan konvensional. Ini disebabkan oleh biaya dan kebutuhan untuk membuat animasi interaktif 3D sistem berfungsi dengan baik pada perangkat yang ada.
-          Anaglyph Images
Gambar anaglyph digunakan untuk memberikan 3D stereoskopis efek melalui gelas khusus. Gambar 3D dibuat dari dua lapisan berwarna yang disaring ini, ditumpangkan, tetapi mengimbangi satu sama lain untuk menghasilkan efek mendalam. Biasanya subjek utama berada di tengah, sedangkan latar depan dan latar belakang bergeser ke samping berlawanan arah.
-          Polarization Systems
Untuk menyajikan film stereoskopik, sebuah adegan diproyeksikan secara terpisah melalui filter polarisasi yang berbeda dan ditumpangkan ke layar yang sama. Efek 3D dapat dihasilkan dengan memproyeksikan keduanya terpolarisasi gambar secara terpisah ke kedua mata dan menggambarkan dari perspektif yang sedikit berbeda.
-          The Pullfrich Effect
Prinsip dasarnya adalah respon otak terhadap informasi visual dari mata pada tingkat cahaya rendah lebih lambat. Maka dari itu, kacamata bergantung pada gerakan. Ini akan menjadi tidak valid untuk benda stasioner.
-          Eclipse Method
Metode Eclipse biasanya mengadopsi rana mekanis itu blok cahaya dari setiap mata yang tepat ketika berbicara gambar mata diproyeksikan di layar. Proyektor bergantian antara gambar kiri dan kanan, sedangkan jendela masuk kacamata atau pemirsa dihidupkan atau dimatikan dalam sinkronisasi dengan gambar di layar.
-          Volumetric Display
Tampilan 3D volumetrik didefinisikan sebagai representasi visual sebuah objek dalam ruang 3D berbeda dengan stereo tradisional display yang mensimulasikan kedalaman berdasarkan pasangan gambar planar.

Kesimpulan
            Dalam hasil analisis dan pembahasan, penulis memberikan kesimpulan bahwa sebagai pendekatan pembelajaran komplementer, animasi selalu merangsang minat siswa dalam belajar. Kuncinya adalah untuk mengintegrasikan konten animasi ke dalam kegiatan mengajar diruang kelas. Perasaan realistis, immersiveness dan interaktivitas selalu dianggap sebagai kriteria memilih konten animasi dalam kegiatan mengajar. Survei ini berfokus pada kemajuan dan hadiah perangkat keras beberapa kecenderungan potensial konten animasi di kelas demikian. Lingkungan perangkat keras masih menjadi isu utama animasi komputer. Di masa depan, kami juga akan mempelajari masalah pedagogis berdasarkan interaktif 3D terbaru konten animasi.

Kelebihan Penelitian
1.       Teori dan model analisis yang digunakan tepat.
2.       Bahasa yang digunakan oleh penulis mudah dipahami maksud dan tujuannya. Analisisnya rinci dan mudah dipahami oleh pembaca.
3.       Tahap-tahapan cukup dijelaskan dengan baik.

Kekurangan Penelitian
1.     Penulis kurang lengkap dalam menyimpulkan keseluruhan isi dari jurnal ini.
2.     Penulis kurang detail dalam memberikan hasil yang didapat dalam melakukan penelitiannya. Dan mungkin dapat menggunakan media survei lainya.
3.     Isi dari jurnal tidak semuanya mudah dipahami.
4.     Tidak memberitahukan deskripsi secara lengkap yang disertai gambar.

Minggu, 15 April 2018

Animasi Stickman Menggunakan Adobe Flash CS5 (Tugas 2 - M2)

Animasi Stickman Menggunakan Adobe Flash CS5

Pengantar Animasi Dan Design Grafis

Kelompok:

1. Annisa Fauzia (1B117112)
2. Riskiyah Yuhara (1B117165)
3. Sarah Janitra (1B117111)

Kelas : 4KA45




Berikut tutorial membuat stickman menggunakan Adobe Flash CS5 :

1.       Buka Aplikasi Adobe Flash CS5 yang sudah terinstall, klik ActionScript 3.0.


2.       Pada Layer 1, buat lingkaran menggunakan Oval Tool yang ada di toolbar sebelah kiri seperti gambar dibawah ini.




3.       Untuk membuat badannya, tetap di layer 1, klik Line tool yang berada di tool bar di sebelah kanan. Untuk ukuran ketebalan garisnya, sesuaikan dengan keinginan anda di bagian Stroke.






4.       Lalu Copy Paste Line yang tadi sudah dibuat, Lalu Blok setengah dari Line tadi menggunakan Selection Tools.Lalu Klik kanan dan pilih Convert to Symbol.




Sesuaikan Naming yang anda Inginkan. Disini saya menggunakan Angka agar terurut. Lalu klik Ok. Ulang Cara diatas sehingga mendapatkan 3 bagian dari Line tersebut. Diibaratkan menjadi bagian dari Kaki.


5.       Setelah menjadi 3 bagian, blok Line yang sudah terbagi menjadi 3 bagian tersebut menggunakan selection tools, dan klik Kanan lalu pilih Distribute to Layer.





6.       Lalu Klik Bone Tool yang berada di tool bar sebelah kanan. Lalu Tarik bone tool dari atas line sampai dengan tengah. Dan lanjutkan dari tengah hingga kebawah line. Fungsi dari Bone Tool itu sendiri untuk memberikan sendi atau pergerakan pada Kaki dari stick Man yang kita buat ini.




7.       Lalu untuk mengatur seberapa batas gerak dari setiap sendi, disini kita mengatur gerak sendi dari lutut ke bawah terlebih dahulu, klik sendi yang sudah dibuat dari tengah ke bawah (Lutut), Lalu checklist constrain yang berada di toolbar sebelah kanan, kemudian atur maksimal dan minimal dari pergerakan tersebut. Lakukan juga hal yang sama untuk sendi yang telah dibuat dari atas ke tengah (Paha).

     


8.       Lalu klik Layer Armature_2. Layer tesebut sudah tercreate otomatis ketika membuat Bone Tool. Setelah itu, pindahkan line tadi di tempat yang seharusnya (di sesuaikan).
  


9.       Lalu klik kanan Layer Armature_2 tadi, dan pilih Duplicate Layer.

10.  Duplicate Layer tadi berfungsi untuk membuat kedua tangan dan Kaki yang satu lagi. Atur Contrain lagi untuk menyesuaikan pergerakannya.




11.   Lalu Buat Layer baru untuk membuat Bola. Buat Bola dengan meggunakan Oval Tool yang berada di toolbar sebelah kanan.


12.   Lalu tambahkan frame di frame 50 misalnya, dengan klik kanan lalu pilih insert Frame.


13.   Lalu setelah frame terinsert klik kanan pada frame ke 15 misalnya, kemudian pilih insert pose.



14.   Lalu ubah gerakan kaki di frame tersebut sehingga stickman terlihat seperti sedang menendang bola.

Senin, 02 April 2018

Teknologi Yang Digunakan Dalam Pembuatan Animasi (Tugas 1 - M2)

Teknologi Yang Digunakan Dalam Pembuatan Animasi

Animasi komputer adalah seni menghasilkan gambar bergerak dengan sendiri melalui penggunaan komputer dan merupakan sebagian bidang komputer grafik  dan animasi. Sesuai dengan namanya, animasi ini secara keseluruhan dikerjakan dengan menggunakan komputer. Dari pembuatan karakter, mengatur gerakkan “pemain” dan kamera, pemberian suara, serta special effeknya semuanya di kerjakan dengan komputer. Animasi semakin banyak dihasilkan melalui grafik komputer 3D, walaupun grafik komputer 2D masih banyak ada .

Dengan animasi komputer, hal-hal yang awalnya tidak mungkin digambarkan dengan animasi menjadi mungkin dan lebih mudah. Sebagai contoh perjalanan wahana ruang angkasa ke suatu planet dapat digambarkan secara jelas, atau proses terjadinya tsunami.

Perkembangan teknologi komputer saat ini, memungkinkan orang dengan mudah membuat animasi. Animasi yang dihasilkan tergantung keahlian yang dimiliki dan software yang digunakan. Animasi komputer menggunakan CGI . CGI (Computer Generated Image) adalah penerapan bidang komputer grafis, untuk pembuatan dan memanipulasi gambar (visual) secara digital. Bentik sederhana dari grafika komputer adalah grafika komputer 2D yang kemudian berkembang menjadi grafika komputer 3D (untuk efek-efek khusus dalam film-film, program-program televisi, iklan-iklan, simulator-simulato dan sumilasi umumnya, dan media cetak), pemrosesan citra, dan pengenalan pola. Grafika 3D adalah representasi dari data geometrik 3 dimensi sebagai hasil dari pemrosesan dan pemberian efek cahaya terhadap grafika komputer 2D. Data matematis ini belum bisa dikatakan sebagai gambar grafis hingga saat ditampilkan secara visual pada layar komputer atau printer. Secara umum prinsip yang dipakai mirip dengan grafika komputer 2D, dalam hal penggunaan algoritma, grafika vektor, dan grafika rasternya. Proses penampilan suatu model matematis ke bentuk citra 2D biasanya dikenal dengan proses 3D rendering. 

Animasi 2D terus dikonsumsi oleh para animator-animator dunia. Selain Disney, perusahaan lain yang menggunakan animasi 2D adalah Nickelodeon. Nickelodeon menciptakan beberapa film-film kartun, salah satu yang menjadi icon juga adalah SpongeBob Square Pants.
animasi komputer mulai ada setelah teknologi komputer berkembang di era 80-an Animasi komputer mulai terkenal semenjak munculnya film Pixar yaitu Toy Story (1995)

Konsep-konsep dasar yang digunakan dalam penciptaan animasi computer antara lain adalah sebagai berikut:

A. Manual.
       Metode ini mengandalkan kemampuan animator secara penuh. seluruh gerakan dibuat dengan insting dan skill animator.Biasanya digunakan untuk jenis animasi bergaya kartun, seperti cars, nemo, toy story, dan lainnya. karena sifat gerak dari karakter yang ada disitu adalah hasil rekaan manusia. dan tentu sudah di lebih-lebihkan (juga prinsip animasi yang lain)

B. Motion Capture
       Adalah metode animasi yang menggunakan bantuan gerak karakter aslinya dan dipindahkan geraknya dengan alat motion capture, kemudian di aplikasikan ke objek digital kita. Teknik ini tentu akan membuat gerakan yang sama dengan aslinya. misalnya pada film Avatar, Final Fantasy, Polar Express, Beowulf, dan beberapa film dengan spesial efek, seperti Lord of the ring, Last samurai

C. Dynamic simulation
       Metode ini menggunakan penghitungan secara fisika pada objek yang akan di animasikan. lalu disimulasikan secara realtime. terdapat beberapa penghitungan sebelum objek di animasikan, misalnya berat/massa benda, gaya gravitasi, benturan, kekuatan angin dan lain sebagainya. contoh animasi yang menggunakan metode ini: animasi bola jatuh, kain, percikan air, benda hancur, rambut dll

D. Particle
       Adalah sekumpulan objek yang dapat di animasikan secara bersamaan membentuk sebuah pola. misalnya asap, daun berguguran, api, hujan, salju, segerombolan burung, dan sebagainya.

Cara kerja animasi computer mulai dari :

Pra-produksi (Konsep, Skenario, Pembentukan karakter, Storyboard, Dubbing awal, Musik dan sound FX),   Produksi (Lay out, Key motion, In Between, Background, Scanning, Coloring),
Post-produksi (Compo­site, Editing, Rendering, Pemindahan film kedalam berbagai media berupa VCD, DVD, VHS dan lainnya).

Dikerjakan/digarap seorang animator dengan banyak bantuan komputer, teknik cell animasi diadopsi   dalam animasi komputer, kertas gambar dalam pembuatan sebelumnya di program menjadi frame komputer, jadi yang semula kumpulan gambar menjadi kumpulan frame dan dibuat di dalam satu layer atau beberapa layer.

Perbedaan  animasi tradisional dan animasi komputer :
A. animasi tradisional
merupakan sejenis teknik animasi yang pembuatan gambarnya dilukis/digambar dengan tangan. Teknik ini merupakan bentuk animasi yang paling sering digunakan sebelum adanya animasi computer.
B. animasi computer
seni menghasilkan gambar bergerak melalui penggunaan komputer dan dengan menggunakan bantuan software – software (tools) yang telah ada. terutama software atau aplikasi dalam bidang komputer grafik dan animasi. Contoh software : Adobe Flash, Macromedia Flash, Ulead GIF Animator 5, dan lain-lain.

Jadi, perbedaan keduanya sudah jelas terlihat pada proses pembuatan gambar dan pergerakan animasinya, yaitu :
untuk animasi tradisional proses pembuatan gambar dikerjakan secara manual atau dengan tangan dan untuk proses pergerakkannya memakai banyak frame jadi setiap satu animasi memerlukan sekitar 20 frame dan diperlukan waktu serta tenaga yang besar untuk menghasilkan sebuah animasi yang lengkap. Animasi ini dibuat dari berlembar-lembar kertas gambar yang kemudian di-”putar” sehingga muncul efek gambar bergerak. Gambar pertama dipaparkan pada screne. Kemudian gambar kedua yang mungkin lebih kecil atau berukuran sama dengan gambar pertama ditumpuk pada gambar pertama. Proses ini diulang beberapa kali, setiap kali gambar yang baru menunjukkan sedikit perubahan. Sekiranya proses ini diulang-ulang, ia kelihatannya seperti bergerak. sedangkan animasi komputer proses pembuatan gambar dan proses pergerakkan animasinya dibantu dengan komputer dan software-software khusus untuk pembuatan animasi jadi tidak terlalu sulit dan tidak memakan banyak waktu.


TIPE DAN JENIS ANIMASI KOMPUTER


TIPE ANIMASI KOMPUTER
Animasi 2 Dimensi Animasi 2 Dimensi adalah animasi yang paling sering kita jumpai, animasi ini biasa disebut dengan kartun. Animasi ini berbasis pada konsep gambar 2 dimensi.Contoh-contoh dari animasi ini adalah spongbob dan lain lain.
Animasi 3 Dimensi Animasi 3 Dimensi merupakan perkembangan dari animasi 2 dimensi. Dengan berdasarkan pada konsep gambar 3 dimensi sehingga menghasilkan animasi yang lebih realistis, detail dan nyata karena hampir menyerupai bentuk aslinya. Contoh dari animasi 3 Dimensi sendiri adalah smurf, avatar dan lain-lain.

JENIS ANIMASI KOMPUTER
Komputer Assist
Beberapa contoh pertama dari animasi komputer komersial secara tradisional menggunakan bantuan komputer. Hal ini bisa dalam bentuk komputer yang memproduksi ” perantara” atau gambar yang menghubungkan dua inputan yang sama oleh seniman (sehingga memungkinkan seniman untuk menggambar karakter lebih sedikit). Komputer animasi pembantu pertama kali digunakan dalam sebuah film animasi di “The Mouse Detective Besar” Disney pada tahun 1986. Sebuah adegan dalam film berlangsung didalam jam, dan roda gigi mekanik kompleks benar-benar diberikan dalam komputer sebagai kawat-frame grafis sebelum dipindahkan ke sel, di mana mereka bersatu dengan unsur-unsur lain dari TKP. Teknik yang sama digunakan oleh Disney dalam film kemudian seperti “Beauty and the Beast” (1991), “Pocahontas” (1995) dan “Tarzan” (1999) .

Gerak Kontrol dan Script
Animasi komputer yang paling modern menggunakan sistem kendali gerak yang digunakan oleh animator untuk memanipulasi pembuatan sebuah objek, dan kemudian memindahkan obyek telah yang melalui serangkaian pose. Metode ini menghasilkan gerakan yang akan menghasilkan gambar gerakan akhir. Animasi gerak kontrol pertama dilakukan dengan sistem scripting seperti ASAS (Aktor Script Sistem Animasi). Dalam skenario ini, animator adalah seorang programmer komputer yang menulis kode dalam bahasa komputer untuk menghasilkan sebuah objek dan memberikan gerakan obyek itu. Sebagai animasi komputer berkembang, sistem yang lebih interaktif dikembangkan untuk memungkinkan animator untuk berinteraksi dengan gambar dan benda-benda melalui antarmuka yang lebih abstrak. Kode sekarang ditulis secara otomatis, berdasarkan masukan yang animator membuat menggunakan antarmuka visual dan memanipulasi subjek dengan mouse, keyboard atau perangkat input lainnya.

CGI Compositing
Animasi komputer juga digunakan di tempat teknik yang lebih tua dari film animasi. Sejak adanya bioskop, unsur-unsur animasi telah ditambahkan kedalam gambar difoto. Unsur-unsur lain, seperti model atau latar belakang dicat, juga digunakan dan harus susah payah dipasangkan dengan rekaman live-action. Ini melibatkan proses optik panjang di mana berbagai elemen yang kembali difoto beberapa kali agar dapat composited bersama menjadi satu gambar. Karena kompleksitas proses, efek khusus yang mahal dan jarang digunakan dalam jumlah besar oleh semua tapi film yang paling tinggi dibiayai.
Komputer citra yang dihasilkan mengubah semua itu, yang memungkinkan pembuat film untuk menggunakan layar biru atau hijau untuk memilih bagian dari film yang nantinya dapat dengan mudah dihilangkan dengan komputer dan diganti dengan gambar dari sumber lain, baik foto atau sepotong adegan animasi. Komputer compositing animasi bahkan berfungsi di banyak konsumen tingkat program video editing.

Motion Capture
Motion capture adalah jenis animasi komputer yang telah memperoleh banyak peminat dalam beberapa tahun terakhir. Motion capture ini bergantung pada sensor kecil yang ditempatkan pada karakter di berbagai titik di sekitar tubuh mereka. Para aktor melakukan dan gerakan mereka ditangkap oleh kamera yang dapat menemukan sensor dan melacak gerakan mereka. Gerakan ini kemudian dapat ditransfer ke komputer-tokoh yang dirancang akan bergerak dengan cara yang persis sama seperti aktor lakukan.
Motion capture sangat signifikan bagi yang menjembatani kesenjangan antara metode tradisional pembuatan film dan teknologi baru. Beberapa contoh dari motion capture termasuk, Gollum di film “Lord of the Rings”.

Animasi Flash
Salah satu jenis akhir animasi komputer adalah Flash animasi. Animasi Flash merupakan salah satu nama untuk program Flash dari Adobe yang telah mereka produksi, meskipun saat ini ada program lain yang juga memungkinkan animator untuk menciptakan “flash” animasi. Walaupun keterbatasan dalam hal gerakan dan gaya, namun Flash lebih murah untuk memproduksi ,karena itu sekarang flash semakin meningkat popularitasnya. Animasi Flash sering digunakan dalam iklan dan umum sebagai konten video di situs Web.

Perkembangan Animasi Komputer
Perkembangan animasi seiring dengan perkembangan dunia pertelevisian. Pada awalnya diciptakanlah animasi berbasis dua dimensi (2D Animation). Yakni objek yang dianimasi mempunyai ukuran panjang (x-axis) dan lebar (y-axis) saja. Realisasi nyata dari perkembangan animasi dua dimensi yang cukup revolusioner berupa dibuatnya film-film kartun. Seven Dwarfs (1937) dan Fantasia (1940) dari Walt Disney adalah karya-karya film kartun yang melegenda sampai sekarang. Bahkan beberapa tokoh-tokoh kartun buatan Walt Disney yang lain masih dapat bertahan dan populer sampai saat ini mekipun pembuatan film-film tersebut dikerjakan hampir 500 tahun yang lalu.

Kalau dibandingkan, sedikit sekali tokoh-tokoh film layar lebar yang mampu bertahan sekian lamanya. Pembuatan animasi film kartun itu sendiri pada awalnya dikerjakan dengan membuat sketsa gambar yang digerakkan satu demi satu. Untuk membuat satu durasi animasi membutuhkan jumlah gambar yang cukup banyak. Sejak ditemukannya teknik animasi sel, maka pembuatannya menjadi lebih mudah. Kertas gambar yang biasa dipergunakan diganti dengan kertas transparan yang terbuat dari bahan celluloid sheet. Teknik animasi sel inilah yang kemudian diadopsi dalam animasi komputer.

Kertas gambar dalam pembuatan animasi sebelumnya kemudian diprogram menjadi frame di komputer. Sehingga yang semula berupa kumpulan gambar-gambar maka di komputer hal tersebut sudah merupakan kumpulan dari frame-frame yang tersusun dalam sebuah alur waktu. Adanya perubahan pergerakan suatu objek yang dianimasi oleh komputer dapat dibuat menjadi sebuah keyframe. Sehingga menjadi jauh lebih efektif dan efisien dibandingkan dengan animasi
yang dilakukan manual.

Di tahun-tahun mendatang, dunia animasi diprediksikan akan lebih gemerlap lagi. Sebagai contoh dengan dirilisnya software eye matic face station. Dengan dukungan software animasi berbasis 3D ini maka sutradara tidak perlu lagi mendatangkan seorang aktris atau aktor yang bayarannya mahal dalam pembuatan film. Cukup dengan mempunyai foto tampak samping dan tampak depan maka wajah artis tadi dapat dimodel mirip dengan aslinya, dalam bentuk tiga dimensi tentunya.
Dengan program combustion yang merupakan plug in software 3D Studio Max maka pembuatan efek transisi yang dipergunakan dalam pergantian antarsekuel film di satu sisi menjadi lebih mudah dan lebih menarik. Sehingga makin luas pula lahan pekerjaan yang ditawarkan dan menjadi tantangan bagi komunitas animator Indonesia.



source :
https://googleweblight.com/i?u=https://animasikuu.wordpress.com/topik/animasi-komputer/&hl=id-ID
https://googleweblight.com/i?u=https://true-animationptik.weebly.com/animasi-komputer.html&hl=id-ID